(。◕‿◕。) AYO RAIH PRESTASI



Assalamu'alaikum. Di dalam blog ini terdapat sekumpulan materi sekolah maupun kuliah. Ingin usul materi lain?
Silakan tinggalkan komentar / isi guest book di sidebar sebelah kanan ya.
Bagi-bagi ilmu sambil cari rezeki. Bismillah. Kami menjual aneka gamis, baju couple, sandal karakter, garskin HP, garskin notebook / laptop, stiker pengiriman, desain brosur, dll. Minat? Just comment. :)

Warm regards

-Ririt & Riana-

Kursor

Queens Crown

Kamis, 11 Oktober 2012

BAB FAKTOR MANUSIA Interaksi Manusia Komputer

Manusia merupakan elemen terpenting dalam interaksi manusia dan komputer, yaitu sebagai subjek sekaligus sebagai objek (manusia sebagai pembuat dan pengguna sekaligus). 
 
Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:
·    informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran I/O
·   informasi disimpan dalam ingatan (memory)
·    informasi diproses dan diaplikasikan dalam pelbagai cara

Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain. Hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface.

Aspek dalam sistem komputer:
·    Aspek hardware
·    Aspek software
·    Aspek brainware

Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup sulit karena manusia menggunakan panca indera. Panca indera manusia:

·   Mata: benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur
·   Telinga: nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, frekuensi
·   Hidung: membedakan bau
·   Lidah: membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin
·   Kulit: merasakan tekanan dan suhu

Saluran input-output
Pandangan (Vision)
Ada 2 tahap dalam vision:
·     Penerimaan fisik dari suatu stimulus
·     Pengolahan dan interpretasi dari stimulus

Alat fisik : mata
·   mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya ke dalam energi elektrik cahaya memantul dari objek-objek; citra dari mereka difokuskan terbalik pada retina
·    retina mengandung rods (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cones (organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
·    sel ganglion (simpul/pusat syaraf) mendeteksi pola dangerakan

Istilah dalam Penglihatan/Visual
1. Luminans (kejelasan objek)
·    Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek
·    Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah
2. Kontras
·    Selisih antara luminans obyek dengan luminans latar belakang
·    Nilai kontras dapat positif atau negatif
·    Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak nampak
3. Kecerahan
·   Tanggapan subyektif pada cahaya
·   Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan
4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan
·    Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang dibentuk antara obyek dengan mata
·   Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas
5. Medan Penglihatan
Medan Penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh
·    Daerah I, penglihatan binokuler
·    Daerah II, penglihatan monokuler kiri
·    Daerah III, penglihatan monokuler kanan
·    Daerah IV, daerah
buta

6. Warna
·    Terbentuk dari hue (corak), intensity (intensitas), saturation (kejenuhan)
·    Cones sensitif terhadap panjang gelombang warna
·    Ketajaman pandangan warna biru adalah yang paling rendah
·    Sistem visual mengkompensasikan diri untuk pergerakan dan perubahan dalam kejelasan pandangan (luminance)

Sedangakan dalam segi faktor pendengaran , untuk manusia dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan indra kedua terpenting setelah penglihatan (vision) dalam interaksi manusia-komputer. Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas bawah dan batas atas tersebut dipengaruhi faktor kesehatan dan usia. Pendengaran yang lebih sensitif dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano.
Sedangkan untuk sentuhan,untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensitif.
Sedangkan dalam segi perasa dan penciuman tidak bermanfaat secara khusus dalam perancangan suatu sistem manusia-komputer; dikaranakan kedua indera ini bukan indra yang utama dan belum adanya pengembangan di bidang komputer interaktif serta tingkat akurasi yang lemah dari kedua indera ini pada sebagian besar orang. Sebagai tambahan, indera perasa dan penciuman sangat tergantung pada tingkat kesehatan. Walaupun sesungguhnya indera perasa dan penciuman dapat dilatih, dan terdapat orang-orang dengan tingkat perasa dan penciuman yang tinggi.

Pemodelan Sistem Pengolahan
  • Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia.
  • Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus
Pengendalian Motorik
Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit

Memori Manusia
Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, tidak semua informasi dapat diolah, hanya sebagian Informasi yang dapat diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen, sebagian lagi akan hilang/tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru.

Sensory stores
Sensori untuk merasakan. Buffer (penyangga) untuk stimuli (rangsangan)
·    Iconic - visual stimuli (rangsangan visual)
·    Echoic - aural stimuli (rangsangan suara)
·    Haptic-touch stimuli (rangsangan sentuhan)

Dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer. Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk takterproses atau tak terkodekan. Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan dalambentuk simbolik yang secara terus menerus akan diperbarui. Pemilihan rangsangan diatur oleh selera/gairah.

Short-term memory
1)  Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer
2)  Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk terkodekan bukan dalam bentuk fisik
3)  Sering disebut sebagai working memory
4)  Lapisan scratch(scratch pad) untuk pengingatan kembali sementara
·   akses cepat = 70ms
·    penghilangan cepat = 200ms
·    kapasitas terbatas
5)  Recency effect-recall sesuatu yang terakhir dilihat lebih baik
daripada recall item-item yang lebih dulu

Long-term memory
1)  Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut proses “belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang
2)  Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif
3)  Sifat penyimpanannya sukar dilupakan
4)  Tempat penyimpanan (repository) untuk semua pengetahuan kita
·  akses pelan = 1/10s
·  decay(penghilangan) pelan,jika ada
·  kapasitas yang besar atau tidak terbatas
5)   Ada dua jenis
·   Episodik-memory berurutan dari kejadian-kejadian
·   Semantik-memory terstruktur dari fakta-fakta,konsep dan ketrampilan


Penyelesaian Masalah
Adalah suatu proses menemukan solusi untuk tugas-tugas yang tidak familiar dengan menggunakan ilmu pengetahuan.

Teori Penyelesaian Masalah - Gestalt
·    Penyelesaian masalah baik produktif dan reproduktif
· Penyelesaian masalah produktif menempatkan dirinya dari dalam dan merestrukturisasi permasalahan
·    Atraktif tetapi tak cukup ada bukti untuk menjelaskan situasi dan lain-lain
·   Berpindah dari behavioralism (paham perilaku) dan mengarah pada teori-teori pemrosesan informasi

Teori Penyelesaian Masalah – Teori ruang permasalahan (problem space)
·    Ruang permasalahan terdiri dari bagian/keadaan (states) permasalahan
·   Penyelesaian masalah melibatkan pembangkitan states (keadaan) menggunakan operator-operator legal
·   Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia, contoh: batasan memory jangka pendek
·   Banyak diaplikasikan untuk penyelesaian masalah dalam area yang sudah dikenal, contoh: puzzle
·    Heuristics dapat digunakan untuk memilih operator

Teori Penyelesaian Masalah – Analogi
·   Permasalahan yang baru diselesaikan dengan menggunakan pengetahuan dari domain yang serupa dalam domain baru-pemetaan secara analogi
·   Pemetaan secara analogi kemungkinan sulit jika domainnya secara semantik berbeda

Kesalahan dan Model Mental
1)  Jenis-jenis kesalahan:
·   Slips(selip/terpeleset/tergelincir)-perubahan aspek perilaku berketrampilan dapat menyebabkan selip
·  Pemahaman yang tidak benar-manusia menciptakan model mental untuk menjelaskan perilaku/kebiasaan. Jika salah (berbeda dari sistem aktual) kesalahan dapat saja terjadi.
2)  Perbedaan individu (berdasarkan jangka waktunya):
·    Jangka panjang - jenis kelamin, fisik dan kemampuan intelektual
·    Jangka pendek - efek dari stres (tertekan) atau keletihan
·    Perubahan - usia
😊

6 komentar:

Pembaca yang budiman.
Silakan tinggalkan komentar.
We'll be glad to respond your comment(s). ^_^

Copyright© All Rights Reserved ayoraihprestasi.blogspot.com